우수 논문 수상

HCI2023 - 우수 논문 수상

논문 구두 발표 및 포스터 프로그램으로 학회에서 발표한 논문 중 논문 심사위원들의 심사를 통해 10개의 발표 우수 논문과 3개의 포스터를 우수 논문으로 선정하였습니다.

구두논문 - 우수 논문상

논문명 : 이명 치료를 위한 가상현실 시스템 개발 및 검증
수상자 : 한상선, 안호준, 펠리페, 대여은, 김지문, 김성권, 김기범(한양대학교 HCI대학원)


이명은 외부의 음성 자극 없이 귀 속에서 소음을 주관적으로 느끼는 병이다. 이러한 이명에 대한 치료는 약물적 치료보다는 스트레스를 조절할 수 있는 인지장애치료가 주로 이루어진다. 하지만 인지장애치료 과정에서는 환자가 치료를 위해 생각을 바꿔야 하는 과정에서 직관적인 행동 양식이 제시되지 않는다. 그래서 본 연구는 환자가 이명에 보다 직관적인 대처를 할 수 있는 가상현실 시스템을 선보인다. 가상현실에서의 이명은 인터랙션이 가능한 가상 오브젝트로 시각화 되었고, HRTF(Head-Related Transfer Function)을 이용하여 실제 공간처럼 현실감 있는 소리를 내도록 제작되었다. 본 시스템은 사용자가 가상 이명 오브젝트를 직접 컨트롤러로 조정하여 제거하는 직관적인 행동을 제공한다. 이를 통해 환자는 가상현실 시스템을 통해서 본인이 가지고 있는 이명이 시각화되고, 이를 제거하게 된다. 본 연구는 19명의 이명환자에게 3주동안 해당 가상현실 시스템을 이용한 치료 프로그램을 제공했고, 임상실험에서 전후비교를 위한 뇌파를 측정했다. 이에 유의미한 뇌파 결과를 얻을 수 있었다.

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논문명 : 열 전달 계산 모델과 웨어러블 디바이스를 활용한 온감 렌더링
수상자 : 정호석, 신윤석(포항공과대학교), 신지훈(홍익대학교), 최승문(포항공과대학교)


본 논문에서는 열 전도, 열 복사에 관해 실시간 계산 모델을 제안하고 해당 모델을 적용한 가상 환경으로부터 온감 피드백을 제공받을 수 있는 장갑 형태의 디바이스와 렌더링 시스템을 제안한다. 사용자 실험1을 통해 제안한 열 모델로 만든 가상 매질들의 분간 가능성을 확인하였다. 사용자 실험2를 통해 제안한 디바이스를 통한 온감 피드백 제공 유무에 따라 가상환경에 대한 몰입감에 유의한 차이가 있음을 확인하였다.

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논문명 : 순차적으로 제공된 전신 진동 자극에 대한 정보 전송량 추정
수상자 : 박재준, 김준우, 한상윤, 박채용(포항공과대학교), 박준석(한국전자통신연구원), 최승문(포항공과대학교)


본 연구는 10개의 신체 부위에 순차적으로 제공된 진동에 대한 정보 전송량(Information Transfer)을 추정하고, 적은 수의 실험 데이터로 정보 전송량을 추정하기 위한 시뮬레이션 방법을 제시한다. 순차적 진동 자극의 정보 전송량을 추정하기 위해 절대 식별 실험(Absolute Identification Experiment)을 진행했으며, 순차적 진동 자극의 개수가 1개, 2개, 3개 일 때의 정보 전송량은 차례로 3.32 bits, 6.55 bits, 9.36 bits였다. 순차적으로 제공된 진동 자극이 3개인 경우 정확한 정보 전송량 추정을 위해 권장되는 시행 수에 비해 실험 데이터가 제한적이었기 때문에 시뮬레이션 방법을 사용하여 정확한 정보 전송량을 재차 추정하였다. 자극에 대한 사용자의 응답을 예측하는 확률 모델을 구성하고 이를 기반으로 사용자 응답 데이터를 시뮬레이션하여 정보 전송량을 추정하였으며, 추정된 정보 전송량의 범위는 8.46-8.80 bits, 평균 8.59 bits였다. 본 논문에서 추정한 정보 전송량은 전신 진동 자극의 설계에 있어 지침으로 사용될 수 있을 것이며, 확률 모델을 통한 시뮬레이션 방법론은 자극의 종류와 관계없이 적은 수의 실험 데이터로 보다 확실한 정보 전송량을 추정하는 방법으로 사용될 수 있을 것이다.

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논문명 : 초기 아이디어 판별을 위한 사진적 UX 평가지수 연구
수상자 : 이지은, 유승헌(고려대학교)


기업은 초기 단계 내 아이디어 도출에 대한 품질과 검증을 중요하게 여기나 한정적인 자원과 시간, 그리고 불명확한 지표로 인해 현실적으로 수행되지 않고 있다. 실제 초기 불분명한 아이디어를 평가할 수 있는 실무적인 평가 방법은 많지 않으며, 대부분 사용하기 어렵거나 평가 요소에 대한 명확한 정의가 이루어져 있지 않아 활용되기 어렵다. 본 연구는 초기 아이디어 단계에서 아이디어의 잠재성을 발굴하고 소비자 관점으로 다각화하여 판별할 수 있는 사전적 UX평가 지표를 제안하였다. 선행연구를 통해 도출된 평가 지표를 적용할 수 있는 초기 기획 프로세스 내 평가 단계를 재정의하고, 기존 아이디어 평가 요소와 UX평가 요소를 분류하여 새롭게 선별하였다. 본 연구에서 제안된 평가 지표를 통해 소비자의 니즈를 예측하고 아이디어의 잠재성을 재조명함으로써 제품 개발의 시행착오를 줄이고 효율성을 높이고자 한다.

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논문명 : 관계에 따른 한국어 특성을 반영한 UX writing framework
수상자 : 송수진, 정글지, 정주미, 전수진(연세대학교 커뮤니케이션 대학원)


UX 라이팅의 중요성이 점차 강조되고 있다. UX 라이터들은 서비스가 어떠한 보이스톤으로 말하고 어떠한 단어와 표현을 사용할지 고려해야 하며, 이는 기업의 브랜드 아이덴티티 형성에 강한 영향을 미친다. 이미 해외에서는 전략적 보이스톤 구축을 위한 가이드라인과 프레임워크에 대한 연구가 진행되고 있지만, 언어의 차이 때문에 해외 사례를 국내에 바로 적용하기는 어렵다. 이러한 사유로 본 연구에서는 국내 시장에 적용할 수 있는 한국어 UX 라이팅 프레임워크를 제안하고자 한다. 먼저 관계에 따라 사용하는 화법이 달라질 수 있다는 점에 착안하여 서비스와 사용자가 맺는 관계 정의가 필요하다. 대인관계 이론에 대한 기존 선행연구를 참고하여 서비스와 사용자 간의 관계를 2차원 형태로 구성하였다. 이를 통해 서비스와 사용자 간의 관계를 정의하고 보이스차트 프레임워크에 대입하였다. 본 연구의 프레임워크는 한국어의 언어적 특성을 문법, 어휘, 화행, 음운 관점에서 반영한 것으로 특히 높임법 표현에 주목하여 구성되었다. 또한 기존의 언어 형식 외 이모지, 해시태그와 같은 ‘디지털 언어’도 추가하였다. 전문가들은 프레임워크를 통해 한국어 서비스 UX 라이팅 업무 시에 관계에 따라 달라지는 높임법이나 공손 표현 사용 여부를 보다 쉽고 체계적으로 설계할 수 있을 것으로 기대된다.

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논문명 : AI 보조 라벨링에서 제공되는 정보의 형식에 따른 작업효율성 및 인식에 대한 연구
수상자 : 임정욱, 김도연(서울대학교), 홍화정(한국과학기술원), 이준환, 권가진(서울대학교)


이 연구는 AI 보조 라벨링에서 제공되는 정보의 형식에 따라 작업효율성과 AI에 대한 인식이 어떻게 변하는지 살펴보았다. 이를 위해, 라벨링에서 AI의 사전 판단이 확률 정보와 함께 제공되는 확률 형식, 판단 근거를 시각화한 척도로 제공되는 척도 형식, 판단 결과만 제공되는 진위 형식, AI의 사전 판단이 제공되지 않는 통제 조건에 따라 AI 보조 라벨링 형식을 디자인하였다. 그리고 작업효율성을 실제 작업 효율성과 작업자가 인자하는 작업효율성으로, AI에 대한 인식을 신뢰도와 선호도로 나누어 네 가지 AI 보조 라벨링 형식에서 비교하였다. 분석결과, 작업 정확도와 작업 시간은 확률 형식에서 가장 높은 것으로 나타남에 따라, 실제 작업효율성은 AI 보조 라벨링 형식에 영향 받을 수 있음이 관찰되었다. 작업자가 인지하는 작업효율성, AI에 대한 신뢰도, 선호도는 모두 AI 보조 라벨링 형식에 따라 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이 연구는AI 보조 라벨링의 형식이 작업효율성과 인식에 미치는 영향을 살펴본 최초의 연구이며, 정보가 구체적이고 명확한 확률 형식의 AI 보조 라벨링이 작업효율성을 높일 수 있다는 디자인 임플리케이션을 발견하였다는 의의를 가진다.

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논문명 : 접이식 구조의 아바타 시스템이 하이브리드 교실 내 학생간 상호작용에 미치는 영향
수상자 : 김태완, 정윤우, 남택진(카이스트 산업디자인학과)


하이브리드 교실은 원격과 현장에서 등교하는 학생이 함께 참여할 수 있어 코로나 이후 교육 현장에서 높은 관심을 받고 있다. 하지만 교실내 학생간의 상호작용 및 원격학생의 참여도를 증진시키기 위한 탐색은 부족하다. 본 연구는 하이브리드 교실내 의자에 거치하는 접이식 구조의 아바타 시스템 디자인을 탐구하였다. 문헌조사를 통해 하이브리드 교실 디자인 고려사항을 파악하였다. 이를 바탕으로 기존 걸상에 장착하여 사용할 수 있는 원격조종로봇 프로토타입인 HyFold 시스템을 개발했다. 사용자 경험 평가를 통해 HyFold 시스템이 현장학생들에게 원격학생의 존재감을 향상시키며 원격학생의 참여도를 증진시켰다는 점, 그리고 유희적인 분위기를 제공한다는 점을 파악하였다. 시스템 개발과 사용 경험 평가 연구 결과를 바탕으로 하이브리드 교실내 아바타 로봇 디자인의 시사점을 논의하였다.

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논문명 : 모빌리티 탑승 경험을 개선하는 가상 여행 플랫폼 서비스경험디자인 제안
수상자 : 안채연, 백지훈, 박정연, 이민구, 윤주현(서울대학교)


인플레이션, 사회적 거리두기로 인한 비대면 소통 증가, 수도권의 교통체증은 현대인들로 하여금 반복되는 일상과 더불어 심각한 피로를 유발하고 있다. 여행 경비의 급격한 상승은 해외여행 수요 저하의 결과를 낳고, 비대면 소통의 활성화는 인적 네트워킹의 경로를 좁힌다. 도심의 밀집된 인구는 모빌리티 이용 시 극심한 피로를 유발한다. 이러한 사회적 문제로부터의 탈출구로 최근 사회 기득권 층 사이에서는 우주에 대한 수요가 점차 늘어나고 있다. 본 연구를 통해 앞서 나열한 사회적 문제들을 겪고 있는 사회 구성원들을 위한 가상 우주환경에서 모빌리티로 이동하며 세계를 여행하는 메타버스 서비스를 제안한다. 이를 위해 본 연구의 주요 키워드인 여행, 우주, 모빌리티, 소통 관련 선행 연구들을 조사하였다. 이후 4개의 메타버스 경쟁사 조사를 통해 메타버스 시장의 현황을 파악하고 서비스의 방향성을 구체화했다. 그 다음 사용자 분석 단계에서는 유저 리서치를 통해 심층 인터뷰를 진행했고, 응답 결과를 어피니티 다이어그램으로 정리하여 각 주제에 대한 니즈를 파악했다. 이를 바탕으로 2개의 페르소나를 제작, 제안하고자 하는 서비스의 구체적인 컨셉을 잡고 각 페르소나의 저니맵을 제작했다. 더 나아가 해당 서비스가 사회에 제공할 수 있는 핵심 가치들을 비즈니스 모델 캔버스로 제작했다. 최종적으로 로블록스 스튜디오 (Roblox Studio) 프로그램을 사용하여 해당 서비스의 메타버스 환경을 구현했다.

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논문명 : 온라인 음원 플랫폼에서 발현되는 스트리밍 어뷰징 사례 연구: 행위자 네트워크 이론(ANT)를 중심으로
수상자 : 이일용, 이승연(상명대학교 문화기술대학원)


본 연구는 행위자 네트워크 이론(ANT)를 이용해 온라인 음원 플랫폼에서 발현된 스트리밍 어뷰징 사례를 분석한다. 구체적인 최근 사례들을 통해 기술 기반의 행위자가 또 다른 행위자와 어떻게 네트워크를 형성하는지, 디지털 음원 플랫폼의 정산방식 구조를 통해 생성된 현상들은 어떻게 파생되고 또 어떻게 파급(번역)되는가를 알아본다. 또한 어떤 행위능력이 무엇을 더욱 견고한 네트워크로 새롭게 만들어가는지 ANT의 틀 안에서 그 관계성을 살펴보고자 한다. 그 결과 생산자는 수익 창출을 위해 비인간 행위자의 네트워크 안에서 수용자들을 차별성 있는 번역 과정에 동참시키고 있다는 것을 발견할 수 있었다. 수용자들은 생산자들이 만들어 놓은 블랙박스를 통해 동맹을 맺거나 혹은 중단하기도 하지만, 동맹 후에 생산자 이상의 고부가가치를 올리는 수용자는 또 다른 블랙박스를 생성하는 사례를 볼 수 있다.

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논문명 : 아동의 발화에서 도출한 초등 저학년 자아개념의 내용분석 연구: 에이전트와 아동의 상호작용을 바탕으로
수상자 : 추명이, 박도은, 조민서, 이정한, 김진우(연세대학교)


자아개념은 한 사람의 자신에 대한 개인의 지각으로서, 연구자들은 자기 지식의 표현 또는 자아에 대한 생각으로 정의한다. 초등학교 저학년은 인지의 발달과 사회적 상호작용의 확장으로 자아개념의 발달에 중요한 시기라고 할 수 있다. 본 연구는 초등학교 저학년 아동의 긍정적 자아개념 증진을 위한 연구의 기반을 마련하기 위해 개별 아동 자아개념의 현 상태를 음성 기반 대화형 에이전트를 통해 살펴보고자 한다. 이를 위해 초등학교 저학년 아동을 대상으로 7일 간 습관 형성을 돕는 ‘뽀미’ 애플리케이션의 ‘하루 말하기 기능’을 사용하였다. 자아개념의 요소가 반영된 질문에 대한 아동의 답변을 근거 이론 방법에 따라 오픈 코딩하고 내용 분석을 위한 분석 구성체를 제작하였다. 본 연구는 아동과 에이전트의 자연스러운 상호작용 상황에서 아동의 자아개념을 탐색할 수 있다는 것에 의의가 있다.

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논문명 : 대학 내 비실시간 온라인 학습환경에서 학습자 간 사회적 존재감 향상을 위한 소통 방법
수상자 : 이원진, 박가영, 유지영, 임하진(서울대학교)


COVID-19 이후 온라인을 활용한 수업이 대학 수업의 주요한 방식으로 자리잡고 있다. 비실시간 온라인 수업은 물리적 제약이 적고 효율적인 학습이 가능한 수업 방식이지만, 학습자의 사회적 존재감 및 관계의 형성이 어려운 측면이 있다. 이와 같은 문제를 해결하고자 본 연구에서는 비실시간 온라인 수업 내에서 학습자 간 사회적 존재감을 강화하는 방안을 Co-design 방법론을 활용하여 탐색하였다. 연구 참여자들이 디자인 세션에서 제안한 다양한 아이디어와 스케치를 바탕으로 비실시간 온라인 수업 내에서 서로의 사회적 존재감을 강화할 수 있는 방안에 대한 다양한 제안점을 도출하였다.

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논문명 : 우울증상 정도와 마음건강 앱 활동 로그 관계
수상자 : 김명진, 한경식(한양대학교)


디지털 헬스 케어에 대한 관심이 증가하고 있으며, 우울증 치료 모바일 앱이 우울증 완화에 도움이 되었다는 연구 결과가 있다. 하지만 우울증 정도에 따른 앱 로그 활동 패턴에 대한 연구 결과는 부족하다. 본 논문에서는 국내에 증가하고 있는 우울증 환자들의 증상을 완화시켜줄 수 있는 "마음건강” 모바일 앱의 로그 데이터를 바탕으로 우울증 정도에 따른 앱 사용 패턴을 알아보았다. 총 351명의 우울증을 겪고 있는 20대에서 30대 사이의 서울시 거주 사용자를 대상으로 분석하여 우울증 그룹별(심각, 보통, 가벼움)로 사용 패턴에 대한 유의미한 특징을 파악할 수 있었고 앱을 통한 우울증 완화를 지원하기 위한 디자인 방향을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 우울증 그룹별로 사용 로그를 기반으로 하는 콘텐츠 추천까지 이어질 수 있을 것이라 기대한다.

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논문명 : 소통 의도에 따른 자율주행 차량 커뮤니케이션 체계 제안
수상자 : 송지훈, 기정민, 황동욱(광운대학교)


최근 자율주행 시스템의 점진적인 발전으로 기존에 통용되어 오던 비상등과 상향등의 차량 간 커뮤니케이션 방식보다 좀 더 세분화되고 구체적인 커뮤니케이션이 가능할 것으로 보인다. 이러한 가능성에도 불구하고, 현재까지 기존의 도로 위 커뮤니케이션 방식을 탈피한 새로운 커뮤니케이션 시스템을 제시한 연구가 미비한 실정이다. 다가올 미래의 자율주행 차량과 일반차량이 동시에 주행하게 되는 환경에서는 차량간 또는 차량과 도로 위 보행자들과의 상호작용을 고려한 커뮤니케이션 시스템의 재정립이 필요해 보인다. 따라서 본 연구에서는 디자인씽킹 방법론을 적용하여 자율주행 차량 운전자의 페르소나를 설정하고 도로 주행 시 발생할 수 있는 구체적인 커뮤니케이션 상황을 제시 및 분류하고, 커뮤니케이션 주체에 따른 분류와 우선순위 설정을 거쳐 자율주행 차량이 외부로 보내는 커뮤니케이션 신호 체계를 도출하고자 한다. 또한, 기존의 시각적 정보 송출을 통한 커뮤니케이션의 문제점을 파악하고, 커뮤니케이션 의도 체계화, 신호 색상 체계 확립을 통해 통합 커뮤니케이션 체계를 제안하고자 한다.