Creative Award(CA) 프로그램 중 Art Gallery와 Capstone Project 에서 발표된 우수 작품들 중 CA 위원들의 심사과정을 통해 대상 1팀, 최우수상 3팀, 우수상 5팀을 선정하였고 소정의 상금을 지급하였습니다.
출품작 : Project. NOK - 수신호로 가볍게 전환하는 사회적 갈등 상황
수상자 : 오정민, 김은주, 김한이(대구가톨릭대학교)
온라인상에서는 비언어적 표현의 부재로 상대의 말을
오해하기 쉽고, 익명성 때문에 갈등이 고조되는
경우가 많다. 〈Project. NOK(프로젝트
앤오케이)〉는 이러한 갈등 상황을 해소하기 위해
모든 연령대가 가볍게 따라 하고 쉽게 배울 수 있도록
설계한 NOK Company의 수신호 기반 인터랙티브
콘텐츠이다. NOK Company는 현재 처한 상황이나
분위기를 전환하는 특성이 있는 '노크(Knock)'를
중심으로 수신호를 새로운 인터랙션과 커뮤니케이션
방식으로 제안하고, 사용자는 NOK Company의
요원 NOKER(노커)가 되어 '노크(Knock)'를 활용해
분위기 전환 임무를 진행한다. 〈Project. NOK〉는
'노크(Knock)'에 담은 의미를 사용자에게 하나의
'밈(meme)'으로 전달하여 오프라인 속 갈등 상황까지
해소하는 다층적 경험을 제공하며 우리 주변의
예민한 사회를 각자가 인지함으로써 갈등을 사전에
방지할 수 있기를 목표로 한다.
출품작 : 워터 드로잉 서비스 로봇의 디자인 및 시스템 설계
수상자 : 이성모, 고수민, 김지호(홍익대학교)
로봇공학은 그 발전이 끊임없이 진행되는 혁신적인
기술분야로서, 우리의 일상생활에서부터 산업현장에
이르기까지 다양한 분야에서 중요한 역할을 수행하고
있다. 놀이공원은 대중들이 즐거움과 흥미를 찾으러
오는 장소로, 지속적으로 새로운 엔터테인먼트
요소들을 필요로 한다. 이러한 측면에서, 로봇은 그
독특한 매력과 기능성을 바탕으로 놀이공원에서
새로운 경험을 제공할 수 있는 강력한 도구로 활용될
수 있다. 해당 연구에서는 놀이공원에서 로봇을
효과적으로 활용하는 방법에 대해 탐구하고자 한다.
그러한 과정에서 로봇의 기능, 구조, 디자인 등 다양한
요소들을 고려하며, 로봇이 놀이공원에서 어떻게
효과적으로 활용될 수 있는지에 대해 분석한다. 본
논문을 통해, 놀이공원이라는 특수한 환경에서 로봇의
가능성과 활용도를 새롭게 조명하고, 이를 바탕으로
놀이공원에서의 로봇을 위한 실질적인 방안을
제시하고자 한다. 이를 통해 로봇공학의 발전이 삶의 질
향상에 더욱 다양한 방식으로 기여할 수 있음을
보여주고자 한다.
출품작 : 트래커와 인공지능을 활용한 체험형 미디어 아트
수상자 : 김수민, 오유림, 윤해주, 한가윤, 나정조(덕성여자대학교)
본 프로젝트는 VIVE 트래커를 활용한 인터랙티브
미디어 아트로 VR 대신 벽면의 맵핑을 통해 가볍게
콘텐츠를 즐길 수 있다. 사용자에게 몰입감을 더
부여하기 위해 현실적인 그래픽 퀄리티가 가능한
‘Unreal Engine 5’(이하 Unreal) 게임엔진을
사용하였다. 트래커는 실시간 모션 인식, 오브젝트
미러링 등으로 활용하고, Unreal 내에 직접
학습시킨 인공지능 모델을 연동시켜 콘텐츠에
적용하였다. 본 프로젝트는 VIVE 트래커를 활용한 인터랙티브
미디어 아트로 VR 대신 벽면의 맵핑을 통해 가볍게
콘텐츠를 즐길 수 있다. 사용자에게 몰입감을 더
부여하기 위해 현실적인 그래픽 퀄리티가 가능한
‘Unreal Engine 5’(이하 Unreal) 게임엔진을
사용하였다. 트래커는 실시간 모션 인식, 오브젝트
미러링 등으로 활용하고, Unreal 내에 직접
학습시킨 인공지능 모델을 연동시켜 콘텐츠에
적용하였다.
출품작 : 오네이로이의 상점 : 관람객 개개인을 위한 시각화
수상자 : 조윤빈, 송승희, 김나은, 최용순(서강대학교)
레저용 자전거 주행 시 라이더의 자세는 퍼포먼스, 편안함, 즐거움에 결정적인 영향을 준다. SHIFT는 개인의 주행 니즈에 따라 인체공학의 관점에서 최적의 주행자세를 위해 너비, 높이, 레버의 각도가 조절되는 핸들바와 핸들바 위치조절 및 주행정보를 제공할 수 있는 디스플레이로 구성된 인터랙티브 핸들바 시스템이다. 이를 이용하여 노면의 상태와 길의 경사도, 사용자의 컨디션과 주행 선호 등 다양한 상황에 따라 사용자가 적절한 자세를 취할 수 있도록 도와줌으로써 보다 안전하고 즐거운 사이클링을 즐길 수 있을 것으로 기대된다.
출품작 : 증강현실 기반 유아 환경 교육을 위한 융합 문화예술 교육 설계 및 개발에 관한 연구
수상자 : 조채린, 전지윤(서울미디어대학원대학교)
현대 사회에서 유아동의 환경교육은 현재 대두되고
있는 인류의 환경 변화에 대응할 수 있는
미래지향적 인재 양성을 위하여 중요하다.
유아동의 자연친화적 태도는 생명에 대한 존중,
올바른 자연 보호에 대한 인식을 통하여 향후 지속
발전 가능한 사회를 이끌 수 있는 미래 세대에
필요하다. 본 프로젝트<나의 행복한 정원>은
증강현실 기반으로 환경교육 프로그램을 설계하고
참여예술 캠페인으로 확장 시킬 수 있도록
설계하였다. 이를 통하여 향후 자연과 함께 살아갈
수 있는 인재 양성을 위한 융합문화예술
프로그램으로 설계된 환경교육의 사례로
제시하고자 한다.
출품작 : XR 테이크아웃 카페
수상자 : 김주란, 나경민, 소병욱, 윤선민, 이시후, 최명걸(가톨릭대학교)
최근 인공지능과 실감미디어 기술 혁신은 일상
생활과 다양한 산업 분야에 깊은 영향을 미치고
있다. 특히, XR(혼합 현실)과 자연어 처리 모델의
융합은 새로운 소비자 경험을 창출할 것으로
기대되고 있다. 본 논문에서는 실감미디어 기술과
생성적 대화 인공지능 (Generative Conversational
AI) 모델을 이용하여 사용자에게 몰입감 높은
경험을 제공하는 XR 테이크아웃 카페 모델을
제시한다. 최근 인공지능 기술 혁신은 일상생활의 모든 측면에
깊은 영향을 미치고 있다. 특히, 실감미디어 기술과
인공지능 언어 처리 모델은 우리가 세계를 경험하는
방식을 변화시키는 주요한 요소로 떠오르고 있다.
본 논문에서는 이러한 기술의 융합이 어떻게 새로운
비즈니스 모델을 창출할 수 있는지를 탐구하고
하나의 예를 제시하고자 한다. 구체적으로, XR(혼합
현실) 기술과 자연어 처리 모델을 활용하여
사용자에게 몰입도 높은 경험을 제공하는 XR
테이크아웃 카페라는 새로운 컨셉을 제안한다.
최신 기술 변화는 특히 실감미디어와 인공지능
분야에서 두드러지고 있다. XR 스튜디오 기술은
대형 LED 화면에 표시된 3 차원 가상 환경 앞에서
실제 연기자 들이 연기하는 장면을 촬영하여 복잡한
이미지 합성 과정 없이 가상과 현실이 혼합된
영상을 촬영할 수 있게 한다. 이러한 기술들은 영상
제작자가 실제와 가상을 넘나드는 새로운 방식으로
상호작용하게 함으로써 미디어 환경에 혁신을
가져오고 있다. 한편, 거대언어 모델로 대표되는
자연어 처리 인공지능 기술은 인간과 기계 간의
대화를 더욱 자연스럽고 효과적으로 만들고 있다.
출품작 : 시간을 되돌리며 문제를 해결하는 게임, ‘Entropy’
수상자 : 김민수, 윤채원, 김영희(홍익대학교)
‘Entropy’는 물리학 개념인 엔트로피에서 영감을 받아
제작한 3D 어드벤처 게임이다. 게임에는 주인공이자
플레이어블 캐릭터인 ‘로피’와 주인공이 무찔러야 할
‘N’이라는 이름의 악당이 등장한다. 이 둘은 각각 서로
시간 역행과 시간 가속이라는 상반된 능력과 디자인
컨셉을 가지고 있다. 유저는 주인공의 시간 역행
능력을 활용해 여러가지 문제를 해결하고 최종적으로
악당에 맞서 싸워야 한다. 유저는 게임을 통해 시간을
되돌린다는 비현실적인 경험을 체험하며, 이 과정에서
다양한 사고 방법을 통해 문제의 실마리를 찾을 것이다.
출품작 : AI 기반 여행 일정 자동 생성 서비스
수상자 : 오서현, 임지희, 천수진, 허은(덕성여자대학교)
GPT 를 기반으로 한 Langchain 과 Maps 를
사용해 사용자에게 맞춤 여행 계획을 생성하고,
다양한 여행지를 추천하여 정보를 검색하는
시간을 단축함으로써 사용자의 시간을 절약한다. 지난 2 월 OpenAI 에서 GPT-3 를 공개해
인공지능 분야에 획기적인 변화를 일으켰다. 4 차
산업혁명으로 급격히 증가하는 데이터에 따라
데이터 활용도에 대한 관심 또한 높아졌는데,
인공지능은 데이터 활용을 극대화하는 데 있어서
뛰어난 역량을 보여준다. 복잡하고 방대한 정보를
신속하고 정확하게 처리함으로써 효율성의 새로운
기준을 제시한다. 이러한 고도의 데이터 처리
능력은 인공지능을 현대 기술 혁신의 전면에 서게
하며 그것이 만들어내는 통찰과 해결책은
실질적이고 지속 가능한 발전을 가능하게 한다.
그러나 GPT 는 훈련 데이터에 존재하는 편향을
학습하기도 한다. 특히 특정 인구 집단에 대한
선입견이나 잘못된 스테레오타입을 반영하는
경우가 빈번히 발견된다. 이러한 AI 편향 효과는
인공지능 개발자에게 꾸준히 대두되는 주제이다.
또한 정보와 패턴을 기반으로 응답을 생성하기
때문에 진정한 창의성을 가진다고 볼 수 없다.
GPT 모델은 거대한 모델으로 학습에 소요되는
시간 등이 함께 거대해지며 많은 자원을 필요로
하기도 한다. 우리는 이러한 GPT 의 한계점을
Langchain 을 도입하여 극복해보고자 한다.
출품작 : Cravies: 사람의 사소한 욕망에 대하여
수상자 : 이지은, 강소윤, 김영희(홍익대학교)
‘Cravies’는 쉽게 포착되기 어려운 사람의 ‘사소한
욕망’에 관한 프로젝트로서, 관객이 직접 자신의
소소한 욕망을 담은 미생물 ‘Cravies’를 탄생시켜
욕망을 시각적으로 표현하고, 타인의 작은 욕망
또한 관찰할 수 있는 참여형 인스톨레이션
미디어아트이다. 참여자는 이제껏 인지하지
못했거나, 언어로 정립하지 못했던 사소한 욕망의
존재를 떠올려볼 수 있으며, 나와 다른 타인이 가진
작은 욕망들을 관찰하면서 예기치 못한 의외의
공감대를 형성할 수 있다. '욕구'는 '무엇을 얻거나 무슨 일을 하고자 바라는
일'을, '욕망'은 '부족을 느껴 무엇을 가지거나
누리고자 탐하는 마음'이다. '욕구'는 결핍이
존재하는 내면적 상태를, '욕망'은 욕구에 인지적
요소와 정서적 요소가 가미된 열망 상태라 규명할
수 있으며, 이러한 인지정서적 요소로 인해 '욕망'은
가장 인간의 본질에 가까운 위치에 놓일 수 있다.
본 프로젝트는 대중예술의 범주 안에 속하며,
따라서 자연스레 공통적이면서도 본질적인 인간의
'욕망'을 주제로 프로젝트를 기획하였다.