우수 논문 수상

HCI2024 - 우수 논문 수상

논문 구두 발표 및 포스터 프로그램으로 학회에서 발표한 논문 중 논문 심사위원들의 심사를 통해 10개의 발표 우수 논문과 8개의 포스터를 우수 논문으로 선정하였습니다.

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논문명 : 지속가능 인공지능 모델 개발자 커뮤니티 탐구: 허깅페이스 온라인 커뮤니티를 중심으로
수상자 : 유태원(경희대학교),정형구(서울시립대학교)


본 연구에서는 허깅페이스 온라인 커뮤니티에서 환경을 고려하는 인공지능 개발자들과 그들이 공유하는 모델에 대해 조사했다. 인공지능 시스템의 발전과 함께, 모델 개발 과정에서 에너지 소비에 따른 환경적 영향이 증가하고 있다. 이러한 상황에서 온라인 커뮤니티를 통한 협력이 인공지능 모델의 공정성과 투명성을 높이는 데 중요한 역할을 한다. 본 연구는 인공지능 모델 개발자들이 어떻게 환경적 요소를 고려하며 모델을 개발하는지, 그리고 그들이 어떤 종류의 모델을 공유하는지를 분석하였다. 그 결과 환경을 고려하여 개발된 총 2,048 개의 모델이 5 개의 타입과 19 개의 태스크로 구성되어 있다는 것을 발견했다. 더불어 지속 가능한 인공지능 개발을 위해 허깅페이스 모델 개발자들 간의 협력 도울 수 있는 방법을 제시하며, 환경을 고려한 인공지능 모델 개발의 중요성을 강조한다.

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논문명 : 메모리 효율 향상을 위한 조건부 GAN 의 부분 영역 접근법
수상자 : 창윤빈(한성대학교), 최원용(제너셈 R&D), 한기준(한성대학교)


본 연구는 고해상도 이미지의 효율적인 생성을 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우리는 부분 영역 기반의 조건부 생성적 적대 신경망(Conditional Generative Adversarial Networks, cGANs)을 활용하여 메모리 효율성을 크게 향상시켰다. 기존의 GAN 모델은 고해상도 이미지 생성 시 상당한 메모리를 요구하는 반면, 본 모델은 이미지를 N×N 부분 영역으로 나누고, 이를 독립적으로 처리한다. 이를 통해 각 영역의 위치 정보를 조건으로 사용하여 전체 이미지를 자연스럽게 재구성했다. 실험 결과, 제안된 모델은 기존 모델 대비 더 적은 양의 메모리를 사용하지만, 동일하거나 더 높은 품질의 이미지를 생성하는 것을 확인했다. 본 연구는 고해상도 이미지 생성 분야의 새로운 가능성을 열며, 효율적인 이미지 생성을 위한 새로운 길을 제시한다..

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논문명 : Reconstructing Placeness of Museum in Metaverse Using Real-Virtual User Interaction
수상자 : Jinseok Hong(KAIST), Kyung Taek Oh(KAIST), Jaehong Ahn(KAIST), Woontack Woo(KAIST)


This study probes the concept of "placeness" within virtual museums in the metaverse, aiming to transcend the museum's locational characteristics arrangement to instill a deeper sense of meaning, identity, and belonging through real-time user interaction. Drawing on the psychological constructs of placeness, the research interweaves the physical and virtual worlds using AR and VR, challenging the conventional experience of museum visitation. The research identifies a need for user-centered design and interactive narratives that consider the nuanced behavior and cultural diversity of users. The primary focus lies on integrating real-time locational tracking to synchronize virtual and physical user presence, offering a cohesive experience.

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논문명 : 머신러닝 분류 알고리즘 기반 시각장애인별 맞춤형 드럼 시스템 제안
수상자 : 정종욱, 오유수(고려대학교)


본 논문은 시각장애인별로 드럼 스틱의 좌표 값을 머신러닝 분류 알고리즘으로 학습하고, 시각적 효과와 함께 연주할 수 있는 맞춤형 전자 드럼 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 TTS(Text-to-Speech)로 드럼 스틱 움직임에 대한 가이드라인을 출력한다. 또한 제안된 시스템은 시각장애인이 사용하는 드럼 스틱의 x, y, z 각도에 의한 크래쉬 심벌, 스몰 탐, 미들 탐, 라이드 심벌, 하이햇, 스네어, 킥, 플로어 탐의 모션을 가속도 센서(MPU-6050) 데이터로 수집한다. 수집된 데이터는 Decision Tree, Random Forest, SVC, KNN 분류 알고리즘에 적용되고 학습된다. 본 논문은 네 가지 학습 모델 중에서 Accuracy 와 F1-score, Precision, Recall 의 성능이 가장 높은 모델을 선택하여 추론에 적용한다. 제안된 시스템은 시각장애인 별로 원하는 위치에서 드럼을 연주할 수 있는 기능을 제공하며, 연주할 때 드럼 이미지에 입혀진 시각적인 효과를 함께 제공한다.

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논문명 : 소셜로봇과의 상호작용에서 나타난 소아암 환자의 사회적 행동
수상자 : 황채린, 서유진, 손명희(삼성서울병원 미래의학연구원)


본 논문은 소아암 환자가 소셜로봇과의 상호작용에서 보인 사회적 행동의 양상을 비교하고 상호작용이 반복됨에 따라 사회적 행동에 어떤 변화가 생기는지 분석한 사례 연구이다. 삼성서울병원에서 소아암 환자 7인이 로봇 2대와 상호작용한 영상이 수집되었고 연구자가 그 영상을 관찰하며 참여자의 사회적 행동을 그 의도별로 추출 및 개념화하였다. 로봇과의 단기간 상호작용에서 참여자들은 각기 구분되는 사회적 행동 양상을 보였으나 그 행동의 다양성은 적었다. 그러나 장기간의 상호작용에 참여한 한 참여자의 경우, 회기가 거듭될수록 사회적 행동 유형과 그 하위의 행동들이 확장되고 다양해지는 것을 확인할 수 있었다. 본 논문은 로봇과의 상호작용이 소아암 환자의 사회성 발달에 있어 보완책이 될 수 있다는 가능성을 보여주는 사례로, 추후 대상을 확대한 연구가 필요하다.

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논문명 : 초로기 치매 조기 선별을 위한 디지털 애플리케이션 컨셉 디자인 연구 : 정성적 인터뷰를 중심으로
수상자 : 박소윤(연세대학교), 김은별(내이루리 주식회사), 정여현(카이스트), 리하이연, 방원희, 윤병훈, 유영재(연세대학교)


일반적으로 노인에게 나타나는 퇴행성 질환으로 알려져 있는 완치 없는 병, 치매의 발병 연령대가 점점 낮아지고 있다. 이에 젊은 나이때부터 치매 예방을 위해 인지 저하 증상을 선별하고 관리하는 것에 대한 사회적 필요성이 높아지고 있다. 본 연구는 비교적 디지털 리터러시 수준이 높은 초로기 치매 연령대(45-65 세)의 인구가 스스로 본인의 인지력을 앱으로 선별할 수 있도록 초로기 치매 조기 선별을 위한 어플리케이션 ‘초록이'를 제안한다. 이를 위해 유저 리서치, 테마 분석, 퍼소나, 브레인스토밍을 수행하였고 선행 내용을 바탕으로 실제 인터랙션이 담긴 시연용 프로토타이핑을 제작해 어플리케이션의 컨셉을 구체화했다. 본 연구를 통해 디지털 선별 검사 산업에서 디자인 사고를 적용하여 문제 해결 방안을 제시하고자 한다.

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논문명 : 이용자의 자기노출에 따른 인공지능 직원에 대한 평가:AI 직원의 시각화와 맥락 효과를 중심으로
수상자 : 이혜민(서강대학교)


본 연구는 직장 내 인공직원과의 채용 면접 및 고충상담이라는 사회적 맥락과, 인공지능 직원의 시각화 여부를 중심으로 사람들이 담화 속에서 얼마나 자기 노출을 하는 지 알아보고자 하였다. 이를 위해 실험 참여자 442 명을 대상으로 AI 직원과 상호작용한 다음, 상호작용한 담화를 바탕으로 LIWC 분석을 진행하였다. 연구 결과 사람들은 고충상담보다 채용면접에서 담화 소요 시간과 담화 사용 단어 개수를 통해 양적으로 자기노출을 하는 경향을 보였으며, 그 중에서 보이는 인공지능 직원에 대해 자기노출을 하는 경향을 보였다. 자기노출의 질적 측면에서는 분석적 사고, 진정성, 감정 톤, 사회적 영향력 표현은 사회적 맥락에 유의한 영향을 받았으며, 구어체, 인터넷 언어 사용 여부, 동의를 구하는 어조 또한 사회적 맥락에 유의한 영향을 받았다. 연구 결과는 사회적 맥락이 인공지능 직원의 시각화보다 사용자와의 상호작용 및 자기노출에 더 중요함을 강조한다. 인공지능 직원과 사람 간의 이상적인 상호작용을 설계할 때 활용할 수 있는 이론적 및 경험적 근거를 제공하는 데 도움이 되고자 하였고, 본 연구의 시시점과 향후 연구에 대한 제안점을 논의하였다

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논문명 : 액티브 시니어에게 적합한 게이미피케이션 요소 발굴 연구: 커뮤니티 앱 서비스 분야 중심으로
수상자 : 윤병훈, 박선진, 안예인, 전수진(연세대학교)


본 연구는 액티브 시니어 대상의 디지털 커뮤니티에서 낮은 장기적 사용자 참여율 문제를 해결하기 위해 게이미피케이션(Gamification) 요소가 이용 의도(Intention to Use)에 미치는 영향을 조사하였다. 액티브 시니어가 선호하는 앱 서비스인 우리 나이가 어때서(우나어)를 사용하여, 우나어의 사용 시나리오 기반 긍정·중립 감정 요소와 내외재적 동기 요소를 포함하는 네 가지 앱 프로토타입을 디자인하였다. 그 후 네 가지 중 어떤 프로토타입이 가장 높은 이용 의도를 보는지 알아보았다. 50~60 대 액티브 시니어 10 명을 대상으로 한 평가에서, ‘아바타·리얼 굿즈’ 프로토타입이 가장 높은 이용 의도를 나타냈으며, IT 선호도와 성별에 따른 차이도 발견되었다. 이 결과를 바탕으로, 본 연구는 시니어들의 참여를 촉진하는 게이미피케이션 요소를 식별하고, 이를 활용한 효과적인 액티브 시니어 전용 커뮤니티 앱 전략을 제시한다.

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논문명 : 생성형 인공지능(Generative AI) 기반의 제품-서비스디자인 아이디어 생성 실험을 통한 가능성 탐색
수상자 : 이영현, 연명흠(국민대학교)


고도화된 인공지능의 발전에 따라, 인간 고유의 영역으로 여겨졌던 디자인 분야에서도 AI 도구의 활용 범위가 확장되고 있다. 특히, 생성형 AI (ChatGPT-4, Bard 등)는 디자인 프로세스 중 아이디어 생성 단계에서 활용될 수 있으며, 기존 방법의 한계를 극복하고 더 나은 아이디어를 신속하게 생성하는 데 도움이 될 것으로 기대된다. 본 연구에서는 선행연구를 통해 도출된 아이디어 생성 단계에 활용 가능한 프롬프트 가이드라인과 구조를 재구성했으며, 전통적 방식과 비교 실험을 통해 구체적인 인사이트를 제공하였다. ChatGPT 는 고착화된 디자이너의 사고를 확장하는 수단으로 효과적이었으며, 시간 단축 부분에서 분명한 효율성이 있었다. 또한, 수렴 및 의사결정 단계에서 유용하고 신뢰성 있는 도구로 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다. 실증적 연구와 다양한 실험을 통해, 향후 AI 와 인간 협업이 디자인 분야에서 더욱 풍부하고 고도화된 결과물을 도출하는 데 기여할 것으로 기대한다.

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논문명 : 태스크 수행 과정에서 이모지의 시각적 표현 차이가 미치는 영향
수상자 : 권민지, 김경미, 이나리, 윤재환, 장순규(계명대학교)


본 연구는 스마트폰으로 태스크를 수행하면서 등장하는 시각 언어 ‘이모지’의 표현 방법이 사용자의 경험에 미치는 영향에 집중했다. 최근 온라인 플랫폼 에서 3D 표현과 모션을 접목한 이모지 활용 사례가 등장 했다. 이에 본 연구는 이모지의 표현 방법 중, 2D 와 3D, 모션의 유무가 사용성, 브랜드 경험에 미치는 영향을 확인하고자 했다. 실험 결과, 3D 표현과 모션을 적용한 이모지 유형이 가장 긍정적으로 평가되었으며, 모션의 여부가 시각 표현보다 중요하게 작용하는 것을 확인하였다. 이러한 평가 요인에는 정보 전달의 신속성, 즉각적 커뮤니케이션 강화, 시각적 흥미 유발이 있었다. 다만, 빠른 처리가 필요한 상황에서는 무거움이 느껴질 만한 표현을 절제할 것을 제시하였다. 이를 통해 이모지 표현 방향이 서비스와 앱의 목적에 맞게 활용되는 데 도움이 되기를 바란다.

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논문명 : 고령자의 PPR 시스템 사용성 향상을 위한 사용자 경험 디자인 연구
수상자 : 이근희, 김지희, 권상현(하나금융티아이 하나금융융합기술원)


본 연구는 고령자를 위한 창구전자문서(Paperless Process Reengineering, PPR) 시스템의 사용성을 개선하는 것을 목표로 한다. 금융권에서 디지털 소외가 심각한 문제로 대두되고 있는 가운데, 고령자가 PPR 시스템을 보다 효과적으로 활용할 수 있도록 입력 방식을 개선하는 것은 매우 중요하다. 현행 PPR 시스템의 문제점은 전자서식이 디지털 환경에 적합하게 구성되어 있지 않아 고령층이 정보를 확인하고 입력하는데 어려움을 겪는다는 점이다. 특히 터치스크린 사용의 어려움, 자필 입력 시 미끄러짐, 화면 내용 인식 부족 등의 문제점들도 존재하고 있다. 사용성 문제를 해결하기 위한 디자인 개선안이 반영된 프로토타입을 활용한 실험 결과, 고령자들은 짧은 단어 입력 시 자필입력을 선호했고, 숫자 입력 시 세 줄 배열보다 두 줄 배열을 선호했으며, 금액 입력 시에는 기존 경험에 의거 자필입력을 선호했지만, 키보드 입력을 통해 더 높은 정확도를 기대할 수 있다는 인식도 관찰되었다. 본 연구 결과는 고령자의 디지털 금융소외 문제가 대두되는 시점에서 오프라인 창구에 방문하는 고령자 경험을 개선하는데 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

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논문명 : 지속 가능한 의류 산업 발전을 위한 의류 커스텀 및 리폼 디자인 공유 웹 플랫폼 개발
수상자 : 이승희, 황혜빈, 박현주, 박종권(한밭대학교)


현대 의류 산업이 발전하면서 대량 생산, 대량 유통됨 에 따라 의류 일회성이 일반화되어 환경 문제와 함께 사회적 문제도 발생하고 있다. 쿨레만 (Anne-Kathrin Kuhlemann) 의 논문에 따르면 “옷 입는 횟수를 2 배 로 늘리면 의류 산업에서 배출되는 탄소량을 44%까지 감축시킬 수 있다.” 는 연구 결과가 있다. 본 논문에서 는 의류 커스텀 및 리폼 디자인 공유 웹 플랫폼을 개발 하여 생산자와 소비자, 디자이너가 함께 의류 산업 제 로 웨이스트를 실천하는 커뮤니티를 조성한다. 이를 통 해 소비자의 소비 습관을 변화시키고, 지속 가능한 의 류 산업 발전을 이끌어 나갈 수 있는 발판을 마련하고 자 한다.

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논문명 : 쇼핑의 편의성 증진을 위한 오프라인 매장 전용 모바일 앱 서비스 제안 :올리브 영 매장을 중심으로
수상자 : 윤영서, 김정윤, 변수영, 윤지수(서울여자대학교)


올리브영은 현재 높은 인지도와 매출 이익을 기록하고 있지만, 오프라인 매장 이용 고객의 불편사항은 꾸준히 존재하는 실정이다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 설문조사와 인터뷰를 바탕으로 상품 관리 및 고객 안내 측면에서 발생하는 문제점을 확인한다. 이를 토대로 고객이 원하는 상품을 전자적인 형태의 장바구니로 담는 모바일 장바구니 앱 서비스를 제안한다.

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논문명 : EmoBridge: 장애학생과 필기 지원 인력 간의 소통 증진을 위한 협동 필기 프로그램 디자인
수상자 : 송형우, 신민정, 주혜현, 홍지인(서울대학교), 이재찬, 은진수, 임하진(서울대학교)


신체적, 정신적 장애로 인해 장애학생은 교육적 성취에 상당한 제약을 받고 있다. 따라서 많은 고등교육기관에서는 장애학생의 학습 지원을 위해 필기 지원인력 (Peer Notetaker) 프로그램을 운영하여 비장애 학생이 장애학생이 수강하는 수업의 필기를 대신 작성할 수 있게 하는 지원책을 마련하고 있다. 본 연구에서는 이러한 필기 지원인력 프로그램 이용 경험이 있는 장애학생과 지원인력 총 16 명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 이들이 경험하는 필기 상황 및 학습적, 관계적 측면에서의 문제점을 발견하였다. 이 같은 문제점들을 해결하는 방안으로서 장애학생과 지원인력이 필기를 실시간으로 공유하며 이모지로 소통할 수 있는 협동 필기 프로그램인 ‘EmoBridge’ 프로토타입을 개발 및 평가하였다. 본 연구는 필기 지원인력 프로그램에서 발생하는 다층적인 어려움에 대한 이해를 바탕으로, 협동 필기 프로그램의 디자인을 제시한데 그 의의가 있다.

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논문명 : TeleAssiBot : Dual Secretary Assistive Robot
수상자 : Kyungeun Jung, JunHyeok Park, Jaeyoung Jang, Hyung-il Kim, Woontack Woo(KAIST)


In response to the evolving landscape of remote collaboration, this project introduces a dynamic interaction rendering framework, leveraging the Double 3 robot as a pivotal element. Our goal is to facilitate seamless collaboration in digital twin environments across diverse domains. The system allows remote control of the Double 3, enabling users to navigate, inspect, and interact with the local environment in real-time. Through sensor data from the robot, users share expertise, transcending physical distances. Our innovative framework redefines collaboration, emphasizing teamwork and problem-solving in digital twin spaces. Contributions include real- time updates of the robot's perspective in the digital twin and enhanced avatar motion using Azure Kinect, overcoming the uncanny valley. This initiative empowers users to actively engage in distant environments, overcoming the limitations of physical presence.

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논문명 : 가상 배경 제작을 위한 절차적 도시 생성 플러그인 UI 설계
수상자 : 서다은, 조영대, 손우람, 장현국, 이희연, 김형석(건국대학교)


본 연구에서는 가상 현실 및 영화 콘텐츠 제작을 위한 언리얼 엔진 기반의 자동 도시 생성 플러그인 UI 를 설계하고 제안하였다. 도시 생성 플러그인은 절차적 모델링을 기반으로 전통 도시 등을 생성할 수 있도록 하며, 복잡한 단계 없이 도시를 생성할 수 있는 직관적인 사용자 인터페이스를 중심으로 설계 하였다. 도시 생성의 핵심 기능인 도시 생성, 소품 생성, 저장 및 삭제 기능을 반영한 프로토타입을 제작하여 현재 서비스 되고 있는 플러그인 과의 비교를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 분석 결과, 제안한 플러그인은 직관적이고 쉬운 사용이 가능 하다는 결과를 얻었으며 세부 항목 지원의 개선이 필요함을 확인하였다. 이와 같은 결과를 바탕으로 직관적 플러그인의 사용성을 확인하였으며 이를 기반으로 향후 플러그인 제작에 활용될 수 있을것이다.

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논문명 : ICT 기술 기반 아프리카 소농민의 병충해 문제 해결 서비스 설계
수상자 : 손승해, 조경대, 서희, 유수정, 이원섭(한동대학교)


아프리카의 작물 병충해 문제를 해결하기 위해 '소통'을 중심으로 한 앱 기반 플랫폼 서비스이다. 이를 통해 문해력이 낮은 소농민에게 효율적인 소통 방법을 지원하고 중간관리자의 부재를 극복하고 DB 구축을 통해 지속적인 관리를 가능케 하는 서비스를 제안한다.

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논문명 : 콘텐츠 몰입에 따른 Mid-roll 삽입 광고 효과 분석 연구
수상자 : 최유진, 홍진혁(gist)


본 논문에서는 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입을 기준으로 광고가 삽입되는 시점에 따른 광고 효과를 비교 ∙ 분석하였다. 시선에 기반하여 측정된 몰입을 바탕으로 주 콘텐츠 내의 네 가지 시점(P1: 몰입도가 가장 낮은 시점, P2: 몰입이 가장 높은 시점, P3: 몰입이 떨어지는 시점, P4: 몰입이 올라가는 시점)에 광고를 삽입하여 광고 선호도를 분석하였다. 네 명의 피험자를 대상으로 한 실험 결과, 콘텐츠에 대한 몰입이 가장 낮은 시점에서 광고 선호도가 가장 높았으며, 몰입이 가장 높은 시점에서 광고 선호도가 가장 낮았다. 동영상 플랫폼에서 사용자가 직접 동영상을 선택하기에 동영상에 대한 사용자의 몰입은 높을 것이므로 본 연구는 동영상 내에서의 몰입 수준 결과를 기준으로 광고 삽입 시점을 선정하여 광고 효과를 확인하였다.