Creative Award 수상작

Creative Award 2025 - Art Gallery + Capstone Project 수상작

Creative Award(CA) 프로그램 중 Art Gallery와 Capstone Project 에서 발표된 우수 작품들 중 CA 위원들의 심사과정을 통해 대상 1팀, 최우수상 3팀, 우수상 5팀을 선정하였고 대상 100만원, 최우수상 각 50만원, 우수상 각30만원의 상금을 지급하였습니다.

Creative Award 2025 대상 수상작

출품작 : 키즈 케어를 위한 소셜 로봇 디자인 및 시스템 설계 제안
수상자 : 박승민, 방영준, 이재룡, 정유진, 정인희, 최성수, 박효상, 박기철(홍익대학교)


본 연구는 유아의 미디어 중독 예방과 부모의 육아 부담 완화를 위 해 회전형 디스플레이 키즈 케어 로봇을 제안한다. 선행 사례에 대 한 문헌검토와 시장 분석을 통해 정서적인 교감과 교육을 케어 할 수 있는 로봇의 중요성을 확인했다. 결과적으로 제안된 로봇은 회 전형 디스플레이를 통해 Buddy Mode, Tutor Mode, AR Mode 의 세 가지 인터랙션 시나리오를 통해 정서적 교감, 맞춤형 교육 콘텐 츠 제공, 증강현실 기반 놀이 학습을 제공한다.

Creative Award 2025 최우수상 수상작 1

출품작 : 반려 식물의 효율적 육성을 위한 감성 디자인의 활용 방안 연구
수상자 : 최명지, 전지윤(SMIT)


본 연구는 반려 식물을 효율적으로 육성하기 위한 다중 매체를 활용한 감성 디자인의 활용 방안을 제안한다. 현대 도시인의 자 연과의 단절을 극복하고 정서적 안정과 자연과 연결을 회복하며, 환경 보호 의식을 체험하는데 중점을 두고 있다. 프로젝트 <먹키 Mukky>는 반려 식물 육성 키트로 인간과 자연이 유기적으로 관계 될 수 있는 연결성과 실용성을 내포한 디자인으로 모색하였다. 본 연구는 감성 디자인이 사용자 경험을 통해 반려 식물 육성의 효율 성을 높이고, 환경적 가치를 창출하며, 환경 보호 관점을 확산시키 는 실질적 사례로서의 가능성을 제시하고자 한다.

Creative Award 2025 최우수상 수상작 2

출품작 : 사용자 평가 중심의 군중 흐름 유도 바리케이드 디자인 개선 연구
수상자 : 이예지, 유휘구, 방성원, 송재현, 박기철, 지해성(홍익대학교)


본 연구는 군중 밀집으로 인해 발생하는 군중 눌림 사고를 예방하 기 위한 바리케이드 디자인을 제안하고 평가한다. 스프링 구조를 기반으로 한 새로운 바리케이드를 설계하고, 이를 프로토타이핑과 사용자 평가를 통해 검증하였다. 사용자 평가 결과, 기존 제품 대비 기능성과 직관성, 확장성에서 개선을 보였으며, 사용자 피드백을 반영한 개선된 디자인을 도출하였다.

Creative Award 2025 최우수상 수상작 3

출품작 : Potiz: 은둔 청년을 위한 공감형 AI 기반 서비스와 모션 트래킹 게임
수상자 : 이주석, 이해찬, 조현진, 최수환(대구카톨릭대학교)


은둔 청년 문제는 취업 실패, 대인관계 단절, 가족 해체 등 다양한 요인으로 인해 개인적 문제를 넘어 사회적·국가적 문제로 확대되 고 있다. [1] 2023년 기준, 청년 인구의 약 5%인 54만 명이 은둔 상태에 있으며, 이는 경제활동 인구 감소와 약 7조 원 규모의 사 회적 손실로 이어질 것으로 전망된다.‘Potiz’는 모션 트래킹 기술 을 활용한 인터랙티브 게임, 간단한 일상 생활미션을 제공하는 애 플리케이션, 그리고 공감형 AI 심리상담 로봇을 통해 은둔 청년이 일상의 활력을 회복하고 사회적 관계를 형성할 기회를 제공하고 자 한다.

Creative Award 2025 우수상 수상작 1

출품작 : Have a Good Look, 일상 속 새로운 시선
수상자 : 김정은, 전수진(홍익대학교)


Have a Good Look은 익숙함 속에서 새로움을 발견하는 인터랙티 브 프로젝션 맵핑 작품이다. 흑백 방을 돋보기로 자세히 들여다보 면 유쾌한 상상이 펼쳐진다.

Creative Award 2025 우수상 수상작 2

출품작 : 한글로 빚는 민속놀이: 한·중·일 문자를 활용한 한 국 민속놀이 체험형 인터랙티브 미디어 아트
수상자 : 반가혜, 임지은, 김하연(상명대학교)


전통문화와 디지털 미디어의 융합은 전통의 가치를 현대적으로 재 해석하며, 이를 창의적이고 체험적인 방식으로 전달할 새로운 가 능성을 제시하고 있다. 본 논문에서는 국내외 관람객이 한·중·일 문 자를 매개로 한국 민속놀이를 촉각과 시청각으로 체험할 수 있는 인터랙티브 미디어 아트를 제안한다. 관람객은 한글로 구성된 텐 저블 미디어(Tangible Media)를 활용해 민속놀이의 이름을 조합하 며, 완성된 이름에 따라 해당 놀이를 디지털로 시각화한 비주얼 콘 텐츠가 재생된다. 이어서, RFID 태그를 통해 한·중·일 언어를 인식 하면, 각 문자를 디자인 모티프로 활용한 비주얼 콘텐츠가 실시간 으로 변화한다. 이러한 접근은 한국 민속놀이를 디지털 기술로 재 구성하여 언어적 장벽을 넘어 동아시아 문화권의 공감대를 형성하 고, 한국 민속놀이의 가치를 자연스럽게 체험할 기회를 제공할 것 으로 기대된다.

Creative Award 2025 우수상 수상작 3

출품작 : 사회초년생의 문제 해결 능력 향상을 위한 인터랙티브 콘텐츠 (NEW.B COMPANY)
수상자 : 강준혁, 나재민, 최효선, 최수환(대구카톨릭대학교)


최근 젊은 세대의 어휘력 부족과 소통 문제는 창의력과 논리적·비 판적 사고의 핵심요소인 '문제 해결 능력'의 결여에서 기인하고 있 다. (NEW.B COMPANY)는 이러한 문제 해결 능력의 부재로 인해 발생하는 문제에 대응하기 위해, 사회초년생들이 직면할 수 있는 다양한 문제들을 긍정적이고 유의미한 경험으로 풀어내는 인터랙 티브 콘텐츠 프로젝트이다. 이 프로젝트는 사회생활에서 발생할 수 있는 여러 문제 상황을 다양한 유형의 빌런(Villain) 캐릭터로 유 형화하여, 문제 해결의 본질을 은유적으로 전달한다. 궁극적으로, 이 프로젝트는 사회에서 필수적인 가치로 여겨지는 문제 해결 능 력의 중요성을 다시 한번 상기시키고, 이를 긍정적인 방식으로 경 험하도록 돕는 것을 목표로 한다.

Creative Award 2025 우수상 수상작 4

출품작 : TypoFold: 코드 아트 기반 3D 타이포그래피를 종이 도안으로 변환해 주는 창작도구
수상자 : 장예원, 최용순(서강대학교)


TypoFold는 디지털 타이포그래피와 아날로그 조형물의 연결을 목 표로 기획되었다. 디지털 환경에서 p5.js를 사용하여 생성한 텍스 처를 3D 타이포그래피 모형에 적용한 후, 이를 종이 도안으로 변 환하여 현실에서 조립할 수 있는 물리적 조형물로 만드는 것이 핵 심이다. 디지털 창작물이 화면 안에만 머물지 않고, 실제로 손으로 만지고 조립할 수 있는 형태로 구현될 수 있다는 점에서 중요성을 가진다. 사용자는 웹에서 직접 생성한 텍스처와 3D 타이포그래피 를 종이로 출력하여 조립하여, 디지털과 동일한 입체적인 작품을 만들 수 있게 된다.

Creative Award 2025 우수상 수상작 5

출품작 : 운동 동기 향상을 위한 인공지능 기반 피트니스 플랫폼: 피트니스 히어로즈
수상자 : 손아현, 김해민, 문혜진, 강윤수, 박규동(광운대학교)


본 논문에서는 운동 부족 문제를 해결하기 위해 스토리 기반 운동 미션과 게임 요소를 결합한 기능성 게임 ‘피트니스 히어로즈’를 소 개하고자 한다. 사용자는 운동을 게임 퀘스트처럼 경험하면서 지 루한 운동을 흥미롭고 도전적인 활동으로 전환할 수 있다. 특히, 동 기 부여가 필요한 사용자를 위해 운동 횟수 자동 세기, WebRTC 기 반 실시간 소셜 상호작용, 자세 인식 기능을 제공하며, 이를 통해 사용자는 친구와 함께 운동하고, 경쟁하며 성취감을 느낄 수 있다. 또한, 다양한 운동 미션과 맞춤형 피드백을 통해 사용자에게 지속 적인 동기를 부여하고, 장기적인 운동 습관 형성을 지원할 수 있을 것으로 기대한다.