Creative Award(CA) 프로그램 중 Art Gallery와 Capstone Project 에서 발표된 우수 작품들 중 CA 위원들의 심사과정을 통해 대상 1팀, 최우수상 3팀, 우수상 5팀을 선정하였고 대상 100만원, 최우수상 각 50만원, 우수상 각30만원의 상금을 지급하였습니다.
출품작 : 키즈 케어를 위한 소셜 로봇 디자인 및 시스템 설계 제안
수상자 : 박승민, 방영준, 이재룡, 정유진, 정인희, 최성수, 박효상, 박기철(홍익대학교)
본 연구는 유아의 미디어 중독 예방과 부모의 육아 부담 완화를 위
해 회전형 디스플레이 키즈 케어 로봇을 제안한다. 선행 사례에 대
한 문헌검토와 시장 분석을 통해 정서적인 교감과 교육을 케어 할
수 있는 로봇의 중요성을 확인했다. 결과적으로 제안된 로봇은 회
전형 디스플레이를 통해 Buddy Mode, Tutor Mode, AR Mode 의
세 가지 인터랙션 시나리오를 통해 정서적 교감, 맞춤형 교육 콘텐
츠 제공, 증강현실 기반 놀이 학습을 제공한다.
출품작 : 반려 식물의 효율적 육성을 위한 감성 디자인의 활용 방안 연구
수상자 : 최명지, 전지윤(SMIT)
본 연구는 반려 식물을 효율적으로 육성하기 위한 다중 매체를
활용한 감성 디자인의 활용 방안을 제안한다. 현대 도시인의 자
연과의 단절을 극복하고 정서적 안정과 자연과 연결을 회복하며,
환경 보호 의식을 체험하는데 중점을 두고 있다. 프로젝트 <먹키
Mukky>는 반려 식물 육성 키트로 인간과 자연이 유기적으로 관계
될 수 있는 연결성과 실용성을 내포한 디자인으로 모색하였다. 본
연구는 감성 디자인이 사용자 경험을 통해 반려 식물 육성의 효율
성을 높이고, 환경적 가치를 창출하며, 환경 보호 관점을 확산시키
는 실질적 사례로서의 가능성을 제시하고자 한다.
출품작 : 사용자 평가 중심의 군중 흐름 유도 바리케이드 디자인 개선 연구
수상자 : 이예지, 유휘구, 방성원, 송재현, 박기철, 지해성(홍익대학교)
본 연구는 군중 밀집으로 인해 발생하는 군중 눌림 사고를 예방하
기 위한 바리케이드 디자인을 제안하고 평가한다. 스프링 구조를
기반으로 한 새로운 바리케이드를 설계하고, 이를 프로토타이핑과
사용자 평가를 통해 검증하였다. 사용자 평가 결과, 기존 제품 대비
기능성과 직관성, 확장성에서 개선을 보였으며, 사용자 피드백을
반영한 개선된 디자인을 도출하였다.
출품작 : Potiz: 은둔 청년을 위한 공감형 AI 기반 서비스와 모션 트래킹 게임
수상자 : 이주석, 이해찬, 조현진, 최수환(대구카톨릭대학교)
은둔 청년 문제는 취업 실패, 대인관계 단절, 가족 해체 등 다양한
요인으로 인해 개인적 문제를 넘어 사회적·국가적 문제로 확대되
고 있다. [1] 2023년 기준, 청년 인구의 약 5%인 54만 명이 은둔
상태에 있으며, 이는 경제활동 인구 감소와 약 7조 원 규모의 사
회적 손실로 이어질 것으로 전망된다.‘Potiz’는 모션 트래킹 기술
을 활용한 인터랙티브 게임, 간단한 일상 생활미션을 제공하는 애
플리케이션, 그리고 공감형 AI 심리상담 로봇을 통해 은둔 청년이
일상의 활력을 회복하고 사회적 관계를 형성할 기회를 제공하고
자 한다.
출품작 : Have a Good Look, 일상 속 새로운 시선
수상자 : 김정은, 전수진(홍익대학교)
Have a Good Look은 익숙함 속에서 새로움을 발견하는 인터랙티
브 프로젝션 맵핑 작품이다. 흑백 방을 돋보기로 자세히 들여다보
면 유쾌한 상상이 펼쳐진다.
출품작 : 한글로 빚는 민속놀이: 한·중·일 문자를 활용한 한 국 민속놀이 체험형 인터랙티브 미디어 아트
수상자 : 반가혜, 임지은, 김하연(상명대학교)
전통문화와 디지털 미디어의 융합은 전통의 가치를 현대적으로 재
해석하며, 이를 창의적이고 체험적인 방식으로 전달할 새로운 가
능성을 제시하고 있다. 본 논문에서는 국내외 관람객이 한·중·일 문
자를 매개로 한국 민속놀이를 촉각과 시청각으로 체험할 수 있는
인터랙티브 미디어 아트를 제안한다. 관람객은 한글로 구성된 텐
저블 미디어(Tangible Media)를 활용해 민속놀이의 이름을 조합하
며, 완성된 이름에 따라 해당 놀이를 디지털로 시각화한 비주얼 콘
텐츠가 재생된다. 이어서, RFID 태그를 통해 한·중·일 언어를 인식
하면, 각 문자를 디자인 모티프로 활용한 비주얼 콘텐츠가 실시간
으로 변화한다. 이러한 접근은 한국 민속놀이를 디지털 기술로 재
구성하여 언어적 장벽을 넘어 동아시아 문화권의 공감대를 형성하
고, 한국 민속놀이의 가치를 자연스럽게 체험할 기회를 제공할 것
으로 기대된다.
출품작 : 사회초년생의 문제 해결 능력 향상을 위한 인터랙티브 콘텐츠 (NEW.B COMPANY)
수상자 : 강준혁, 나재민, 최효선, 최수환(대구카톨릭대학교)
최근 젊은 세대의 어휘력 부족과 소통 문제는 창의력과 논리적·비
판적 사고의 핵심요소인 '문제 해결 능력'의 결여에서 기인하고 있
다. (NEW.B COMPANY)는 이러한 문제 해결 능력의 부재로 인해
발생하는 문제에 대응하기 위해, 사회초년생들이 직면할 수 있는
다양한 문제들을 긍정적이고 유의미한 경험으로 풀어내는 인터랙
티브 콘텐츠 프로젝트이다. 이 프로젝트는 사회생활에서 발생할
수 있는 여러 문제 상황을 다양한 유형의 빌런(Villain) 캐릭터로 유
형화하여, 문제 해결의 본질을 은유적으로 전달한다. 궁극적으로,
이 프로젝트는 사회에서 필수적인 가치로 여겨지는 문제 해결 능
력의 중요성을 다시 한번 상기시키고, 이를 긍정적인 방식으로 경
험하도록 돕는 것을 목표로 한다.
출품작 : TypoFold: 코드 아트 기반 3D 타이포그래피를 종이 도안으로 변환해 주는 창작도구
수상자 : 장예원, 최용순(서강대학교)
TypoFold는 디지털 타이포그래피와 아날로그 조형물의 연결을 목
표로 기획되었다. 디지털 환경에서 p5.js를 사용하여 생성한 텍스
처를 3D 타이포그래피 모형에 적용한 후, 이를 종이 도안으로 변
환하여 현실에서 조립할 수 있는 물리적 조형물로 만드는 것이 핵
심이다. 디지털 창작물이 화면 안에만 머물지 않고, 실제로 손으로
만지고 조립할 수 있는 형태로 구현될 수 있다는 점에서 중요성을
가진다. 사용자는 웹에서 직접 생성한 텍스처와 3D 타이포그래피
를 종이로 출력하여 조립하여, 디지털과 동일한 입체적인 작품을
만들 수 있게 된다.
출품작 : 운동 동기 향상을 위한 인공지능 기반 피트니스 플랫폼: 피트니스 히어로즈
수상자 : 손아현, 김해민, 문혜진, 강윤수, 박규동(광운대학교)
본 논문에서는 운동 부족 문제를 해결하기 위해 스토리 기반 운동
미션과 게임 요소를 결합한 기능성 게임 ‘피트니스 히어로즈’를 소
개하고자 한다. 사용자는 운동을 게임 퀘스트처럼 경험하면서 지
루한 운동을 흥미롭고 도전적인 활동으로 전환할 수 있다. 특히, 동
기 부여가 필요한 사용자를 위해 운동 횟수 자동 세기, WebRTC 기
반 실시간 소셜 상호작용, 자세 인식 기능을 제공하며, 이를 통해
사용자는 친구와 함께 운동하고, 경쟁하며 성취감을 느낄 수 있다.
또한, 다양한 운동 미션과 맞춤형 피드백을 통해 사용자에게 지속
적인 동기를 부여하고, 장기적인 운동 습관 형성을 지원할 수 있을
것으로 기대한다.