우수 논문 수상

HCI2022 - 우수 논문 수상

논문 구두 발표 및 포스터 프로그램으로 학회에서 발표한 논문 중 논문 심사위원들의 심사를 통해 10개의 발표 우수 논문과 3개의 포스터를 우수 논문으로 선정하였습니다.

구두논문 - 우수 논문상

논문명 : 저시력 보행자를 위한 모바일 길찾기 어플리케이션 사용자 경험 연구
수상자 : 조태우, 여도현, 김승준 (GIST)


노인성 황반변성(Age-related Macular Degeneration, AMD) 환자는 네비게이션을 사용하더라도 wayfinding task 수행에 많은 어려움을 겪는다. 이는 중심 시야 결손 및 굴절, 채도 감소의 시력 저하 증상이 네비게이션의 UI와 충돌하여 원활한 interaction을 방해하기 때문이다. 그럼에도 불구하고, 이들은 네비게이션을 사용하지 않을 경우 task의 수행도가 훨씬 낮아지기에 어쩔 수 없이 의존할 수밖에 없다.
본 연구에서는 AMD 환자의 시각적 경험이 어떤 타입의 네비게이션과 원활한 interaction이 가능한지 알아보기로 하였다. 다만, AMD 환자 대상 연구에는 여러 한계점이 있기에, 정상 시력의 피험자에게 AMD 증상의 시각적 경험을 제공하는 시뮬레이션 시스템을 구축 및 적용하여 연구를 진행하였다.
AMD 증상과 충돌하지 않도록 디자인한 Map type의 네비게이션의 경우, AMD 증상의 시각적 경험을 상쇄할 정도로 다양한 지표에서 긍정적인 경향성을 확인할 수 있다. 모바일 어플리케이션 UI의 개선은 저시력인의 시각적 경험을 정상 시력인 수준으로 끌어올릴 수 있음을 관찰할 수 있으며, 저시력인의 삶의 질 개선을 위해서 다양한 연구의 필요성을 확인할 수 있다.

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논문명 : 딥러닝을 이용한 신체 움직임 기반 감정인식 연구: 예비 데이터 수집 및 분석 기법을 중심으로
수상자 : 조영욱, 정면걸, 김광욱 (한양대학교)


최근 인간의 감정을 신체움직임으로부터 자동적으로 인식하고자 하는 노력들이 시작되었다. 얼굴 표정을 통한 감정인식이 인공지능 및 딥러닝 기술의 발전으로 큰 성공을 거둔 반면, 신체 움직임에 관한 연구는 데이터 수집 및 분석 방법의 제한으로 매우 제한적으로 이루어지고 있다.
본 연구에서는 신체 움직임으로부터 딥러닝을 통해 감정인식을 진행하기 위해 잠재적을 가능한 두 가지 방법(모션캡처를 통한 원자료 분석 vs. 사람이 이해할 수 있는 형태로 가공된 분석)을 사용하고자 한다. 16명을 통해 수집된 192,000 frame (16명 x 20 trials x 4 emotions x 5s x 30fps) 데이터 분석을 통해, 원자료 분석과 사람이 이해할 수 있는 형태로 가공된 분석 사이에는 큰 차이가 없음을 확인하였다
(72.34% vs. 73.44%) 추가로 두 가지 모두 사용한 multimodal 분석에서 정확도가 증가함을 확인하였다(77.50%). 이러한 연구 결과는 향후 움직임을 통한 감정 인식 연구나 우울증 등의 정서장애의 감지 등에 활용될 수 있을 것으로 보인다.

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논문명 : 통증 커뮤니케이션을 위한 구부러짐 및 비틀림 표현 장치 디자인
수상자 : 김동윤, 곽윤정, 김병헌, 이희승 (UNIST)


통증 커뮤니케이션 과정은 환자와 의료진 사이에서 중요하게 작용한다. 이 과정 안에서 환자는 자신의 통증을 표현하기 위해 ‘통증 평가 척도 방법’을 사용한다. 이 방법을 통해 환자는 0에서 10까지의 정량적인 점수를 매겨 자신의 통증 정도에 대하여 표현한다. 하지만 이 방법은 커뮤니케이션 안에서 환자와 의료진에게 불편하고 적합하지 않은 인터랙션을 초래한다. 이러한 이유로 통증 커뮤니케이션 과정에 대한 새로운 인터랙션은 연구 분야에서 많은 주목을 받고 있으며, 적합한 통증 표현 방법에 대하여 많은 연구들이 진행되고 있다.
본 연구에서는 통증이 어떻게 효과적으로 잘 전달되고 표현될 수 있을지 대하여 그 시각적 인터페이스 요소를 도출하였다. 또한 도출된 인터페이스를 통증 표현 장치에 적용시킨 하나의 제품을 디자인하는 과정을 가지면서, 사람 눈으로 보았을 때 통증의 정도에 대하여 더 쉽게 이해하고 확인할 수 있도록 새로운 인터랙션을 제안한다.
이는 기존 다이어리 방식의 통증 정도 표현 방법과는 다른, 환자와 의료진 간의 새로운 시각적 인터랙션 과정이며 그에 따라 환자와 의료진 간에 통증 표현 장치를 통한 새로운 커뮤니케이션을 가능하게 한다.

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논문명 : Test-Helper : 비대면 시험 서비스
수상자 : 고예준, 송지연, 우나영, 이승현, 최정민, 유인선, 윤대균 (아주대학교)


코로나19로 인해 대학교 시험이 비대면으로 진행되고 있지만, 갑작스러운 환경 전환으로 인해 아직 비대면 시험 환경이 미비하다.
본 서비스는 AI 기술을 활용하여 비대면 시험에서 발생하는 본인인증 소요 시간 증가, 부정행위 감독의 어려움, 그리고 답안지 제출 및 관리의 복잡함 문제를 해결하고자 한다. 향후 본 서비스는 SaaS (Software as a Service) 형태로 제공되어 대학교 비대면 시험뿐만 아니라 외부 비대면 시험으로도 확장되어 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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논문명 : 자동차 음성 어시스턴트 피드백 조명
수상자 : 김태수, 김병진, 이건표, 석현정 (KAIST)


자동차 내 음성 어시스턴트의 탑재 비율이 증가하면서, 음성 어시스턴트 피드백 방식에 대한 다양한 탐색이 진행되고 있다.
본 연구는 음성 어시스턴트의 피드백 방식으로 클러스터 하단의 조명을 사용할 때, 조명 패턴의 종류와 속도 그리고 색상을 참여형 워크샵을 통해 도출한다. 총 12 그룹, 24 명의 디자이너가 워크샵에 참여하였으며, 4가지 발화 시나리오에 대해 보이스 어시스턴트 피드백 조명을 디자인하였다.
그 결과, 사용자들은 조명을 통해 화자를 구분할 수 있을 것이며, 조명은 음성 대화 속도에 맞춰 반응해야하며, 너무 높은 채도의 조명의 사용을 지양하였다. 위 결과는 디자이너들이 차량 내 보이스 어시스턴트의 조명을 디자인할 때 정량적 참고 자료로 사용될 수 있음은 물론, 음성 어시스턴트가 적용될 수 있는 다양한 제품군에서도 위 결과를 응용하여 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

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논문명 : 인터랙션 프로토타이핑 원격교육을 위한 가상현실 어플리케이션 디자인
수상자 : 조혜영, 장우제, 정훈진, 안드리아 비앙키 (KAIST)


코로나 19로 인한 판데믹 상황에서 현장 실습 과목은 공유할 수 있는 물리적 공간의 제약으로 인하여 학습의 전달에 어려움을 겪고 있다. 특히, 물리적인 실습이 중요한 STEAM교육에서 가상환경 실감형 컨텐츠를 도입하려는 연구는 코로나19 이전에도 있었지만, 전염병 발발 이후 도래한 비대면 교육 패러다임은 이러한 필요성을 더욱 증대시켰다.
본 논문에서 우리는 가상현실에서 학습자에게 직관적이고 안전한 실습 환경을 제공하는 인터랙션 프로토타이핑 원격 교육 어플리케이션을 제안한다.
우리는 전문가 인터뷰를 통해 대표적인 STEAM과목 중 하나인 인터랙션 프로토타이핑 수업의 과정을 정리하고, 코로나 전후 심화된 교육의 어려움을 탐색하였다. 이를 바탕으로 인터랙션 프로토타이핑 수업의 배경을 가상환경으로 옮기는 데 있어서 디자인 고려사항을 도출하였다. 마지막으로 우리는 실감 이론 수업, 3D 라이브러리, 회로 어셈블리, 혼합현실 실습 등 학습자에게 몰입감 높은 경험을 제공할 수 있는 4가지 가능한 인터랙션 시나리오를 제안하고, 향후 연구에 대하여 소개한다.

구두논문 - 우수 논문상

논문명 :‘눈치’로 파악하는 우리 층만의 규칙: 코리빙 하우스 내 1 인 가구의 암묵적 규칙을 통한 사용자 조사
수상자 : 김민주, 김소담, 이중식 (서울대학교)


가족이 모여 사는 일반 주택과 달리 함께 모여 사는 1 인 가구 코리빙 하우스(coliving house)에서 규칙은 중요한 역할을 한다. 이러한 규칙은 공간 텍스트(일명 ‘signage’[1]), 모바일 메신저(일명 ‘Mobile Instant Messaging, MIM’) 등에서 발견할 수 있다. 규칙에는 운영자에 의해 생성되는 ‘공식적 규칙’과 입주민에 의해 생성되는 ‘암묵적 규칙’이 존재한다. 그 중 암묵적 규칙의 경우 이를 효과적으로 공유하는 장치나 도구가 없는 상태이다.
따라서, 본 연구는 1 인 가구 코리빙 하우스에서의 규칙의 종류와 수용되는 방식을 살펴보기 위해, 현재 입주민이 거주 중인 코리빙 하우스에 대한 evidence finding 조사를 진행한 후, 입주민을 대상으로 한 elicitation interview 를 진행해 질적 코딩 방식으로 분석했다. 결과적으로, 코리빙 하우스 내에서 공식적 규칙 외에 암묵적 규칙이 어떤 종류로 나타나는 지와 이런 암묵적 규칙은 눈치나 포스트잇 등의 비공식적인 방식으로만 공유되고 있음을 확인했다.
본 연구는 코리빙 하우스 내의 규칙이 원활하게 생성되고 수용되어 향후 입주민의 생활을 돕는 규칙 보조 장치 및 서비스를 디자인 하는데 고려할 사전 지식을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

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논문명 : AI를 접목한 사용자 참여형 러닝 프로그램 서비스 디자인-개인 건강 및 맥락 데이터 분석을 중심으로
수상자 : 김다솜, 노힌드, 오승현, 최지호, 이여름 (성신여자대학교)


본 연구는 코로나 19로 관심이 높아진 비대면 건강 증진 서비스 중, 러닝 분야에서 AI기술이 모바일 애플리케이션에 접목되어 사용자 경험을 증진시킬 수 있는 디자인 컨셉을 제안한다.
본 연구에서 사용자들이 직접 러닝 관련 컨텐츠를 제작할 수 있으며 다양한 AI를 활용한 정보적 지원을 가능케 하는 서비스를 디자인했다.
이를 위 해 경쟁자 분석, SWOT분석 등 서비스 디자인 방법론을 이용한 선행 연구를 진행하여 초기 전략을 도출하였으며, 심층적인 사용자 조사를 통 해 최종 전략을 도출하여 프로토타입을 제작했다. 또한 유저 테스트를 거쳐 최종 서비스를 디자인 하였다.

구두논문 - 우수 논문상

논문명 : 챗봇 데이터에 나타난 우울감의 특성과 차이점
수상자 : 진효진 (기초과학연구원), 백금희 (이화여자대학교), 최정회(심심이 주식회사), 차지영 (이화여자대학교), 차미영 (KAIST)


챗봇의 사용은 일상 대화 목적을 넘어, 심리 상담으로 확장하고 있다. 이 연구는 국ㆍ영문 챗봇-사람 대화 데이터에서 무작위로 추출한 ‘우울’ 관련 담화를 정성 분석 기법을 통해 8가지 테마로 분류하여 각 언어별 챗봇 데이터에서의 우울 관련 대화 테마의 발화 빈도를 비교하였다.
언어에 따른 테마별 빈도수를 비교해 영문과 국문 챗봇 사용자 사이의 우울 담론의 차이점을 파악하고, 트위터 상 우울 대화의 특징과도 비교하였다. 이를 통해 사용자의 우울감 탐지 및 적절한 심리지원 정보를 제공하는 챗봇 서비스 디자인을 위한 시사점을 제시한다.

구두논문 - 우수 논문상

논문명 : 메타버스에서 공간의 의미에 대한 교육적 탐색: 메를로-퐁티의 『지각의 현상학』을 중심으로
수상자 : 이효경, 오송민, 유영만 (한양대학교)


코로나 팬데믹은 비대면 학습을 위한 다양한 온라인 플랫폼을 교육 현장에 도입하는 계기가 되었다. 그 중 2021년에 가장 화두가 된 온라인 플랫폼은 메타버스를 통한 학습이다. 메타버스는 현실 세계와 유사한 실재감을 제공하는 시공간의 제약이 없는 가상공간을 의미한다. 그러나 현재 교육 현장에서 사용되고 있는 메타버스는 통상적으로 학습자의 에이전트(agent), 즉 아바타(avatar)의 신체를 이용해 메타버스라는 공간에서 학습을 경험하는 것으로 이해된다. 따라서 학습자와 아바타, 아바타와 가상공간, 가상공간과 학습자의 관계는 학습효과에 직접 영향을 미치는 호혜적 관계다.
본 연구는 현상학자 메를로-퐁티의 몸과 지각, 공간, 타자와의 관계의 개념을 철학적 근거로 메타버스 학습의 실재감을 설명한다. 또한 메타버스가 학습자의 몰입과 동기를 높이는 이유를 가상 ‘공간’의 의미에서 찾아보고 공간이 학습자에게 주는 영향과 이들이 어떻게 서로 긴밀하게 연결되어 상호 작용하는지를 살펴보고자 하였다. 그 결과 메타버스에서의 학습자와 아바타, 학습자와 공간 개념을 도식화하여 제시하였다.
이는 향후 온라인 학습 설계나 새로운 온라인 플랫폼 설계에 있어서 학습자와 교수자 모두에게 학습 공간의 의미와 경험이 중요하게 전제되어야 함을 시사한다.

포스터논문 - 우수 논문상

논문명 : 소셜 로봇 표정에 대한 사용자의 반응에 관한 연구: 아이트래커를 통한 사용자의 시선 데이터를 중심으로
수상자 : 하상집, 유성훈, 박도형 (국민대학교)


최근 IT기술의 급격한 발전에 따라 소셜 로봇시장도 점차 커지고 있다. 소셜 로봇은 인간과 상호작용하는 것을 근본으로 삼는 로봇의 한 종류로서 음성, 제스처, 표정 등과 같은 여러 방식을 통해 사용자와 관계를 맺는다. 이 중에서 표정은 소셜 로봇 디자인과 직결되는 부분으로 소셜 로봇 개발에 있어 중요한 부분으로 볼 수 있다. 본 연구는 현재 시중에 상용화 되고 출시된 소셜 로봇 5개를 선정하여, 이들 간의 비교를 통해 외형 디자인에 대한 사용자의 시선 반응을 확인하고자 하였다.
구체적으로 첫번째 인간과 유사한 로봇의 특성들에 대해 살펴보는 것을 시작으로 표정이 다채로운 로봇과 그렇지 않는 로봇 간 비교를 통해 각 로봇의 영역 별 시선 반응을 살펴보았다. 두번째는 표정이 명확한 로봇과 그렇지 않은 로봇을 비교하였다. 세번째 로봇의 정서 표현에 따른 긍정 표현 로봇과 부정 표현 로봇 간 사람들의 시선 반응의 차이를 살펴보고자 하였으며, 마지막으로 로봇이 입체적인 구조를 가짐에 따라 사용자들은 소셜 로봇을 더 인간답게 느끼는지 알아보았다.
본 연구는 이론적으로 소셜 로봇의 표정과 사용자의 시선 간의 관계, 나아가 사용자의 판단에까지 미치는 관계를 확인했다는 점에서 의의를 가지며, 실무적으로 로봇 디자인 시 참고할 수 있는 구체적인 인사이트를 제공했다는 공헌을 가진다.

포스터논문 - 우수 논문상

논문명 : 주행상황에 따른 차량용 외부 라이트 커뮤니케이션을 위한 픽셀 이미지 연구
수상자 : 김문준, 박효신 (연세대학교)


V2V(Vehicle to vehicle) 커뮤니케이션에는 차량간 통신의 보안 문제와 인프라 구축에 어려움이 있어 기존 차량간 커뮤니케이션 기술인 라이트 커뮤니케이션은 여전히 중요한 역할을 하고 있다. 그러나 현행 차량간 라이트 커뮤니케이션은 정보전달과 운전자 간 감성적 상호작용 표현에 있어서 제한된 요소를 사용하여 도로교통의 오해를 증가시킨다. 한편, 최근 개발중인 자동차 라이트 기술 중, 픽셀 라이트는 도로교통의 오해를 해결할 가능성이 있다. 픽셀 라이트를 통한 픽셀 이미지의 활용은 픽셀아트와 같이 공감을 이끌어 내기 쉬운 장르이고, 감정전달을 위한 소통 수단으로써 유의미한 결과가 있다.
본 연구의 목표는 주행상황에서 자동차 외부 라이트를 활용한 커뮤니케이션의 범위를 알아보고 이를 픽셀아트를 통해 표현할 때, 어떤 픽셀 라이트 이미지가 효과적인지를 알아보는 것이다. 본 연구는 관련 법규와 문헌을 분석하여 라이트 커뮤니케이션이 필요한 주행상황을 정의하고, 픽셀 라이트와 관련된 문헌 조사를 통해 라이트 커뮤니케이션의 범위를 선정한다. 조사내용을 바탕으로 픽셀 라이트 이미지 제작 가이드를 구성하고 가이드에 맞춰 주행상황별 픽셀 라이트 이미지를 제작한다.
이후 사용자 평가를 통해 라이트 이미지별 인식률을 조사하였고 조사내용을 바탕으로 개선점과 한계점을 도출하였다. 개선점을 보완한다면, 주행상황에 맞는 픽셀 라이트 이미지를 통해서 라이트 커뮤니케이션의 오해를 줄이는 효과를 기대한다.

포스터논문 - 우수 논문상

사용자경험 단계를 고려한 지능형 헬스케어 서비스 제안: 지속 가능한 습관 형성을 중심으로
수상자 : 유채화 (자이언트스텝), 배희준 (프리랜서), 이재은 (맥케이주식회사), 박세익 ((주)한빛소프트), 김민정 (현대오토에버), 이주환 (SMIT)


전세계적 팬데믹이 발생한 2020년 이후로 우리의 일상적인 삶의 양식이 크게 달라지며 많은 영역이 온라인을 중심으로한 비대면 활동으로 치환되었다. 이에 혼자서도 건강한 일상적인 삶을 영위할 수 있는 시간, 감정, 의지와 같은 자기 관리 능력의 중요성이 부상하고 있으며 동시에 자기 관리 능력의 부족으로 어려움을 겪는 이들 역시 늘어나고 있다. 이에 자기 관리 트렌드를 주도 하고 있는 1 인가구 MZ 세대를 대상으로하여 건강한 습관 형성의 주요 요인이 무엇인지 분석하고, 문제점을 해결하여 건강한 습관을 만드는 서비스를 제안하고자 한다.
제시한 건강 관리 습관 형성 서비스 ‘해빗 투게더(habit together)’는 주변 지인과 함께할 수 있는 건강 습관 형성 서비스로 기존 습관 형성 어플리케이션들과 달리 지능적 자동 기록 방식으로 건강 관련 데이터를 기록하고 실시간으로 공유한다.
나아가 개인화된 건강 습관을 제시하여 기존의 문제 상황을 해결하고자 한다.